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alpha blending渲染包含alpha通道值的图形技术

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发表于 2020-6-11 18:32:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    所谓 Alpha-Blending,其实就是按照“Alpha”混合向量的值来混合源像素和目标像素。简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红R、绿G、蓝B三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。

     经典图形理论认为,一个象素可以有三原色构成,即红色,绿色,蓝色,即RGB。对于24位深度的图形系统,RGB各占8个BIT。一个象素占24个BIT。
     Alpha通道:
     Alpha通道是用来处理透明色的一种方法。在每个象素中保存一个Alpha值,用来表示这个象素的透明程度。这样可以实现如游戏中透明的光影效果。比如,我们可以定义一个矩形,然后矩形边缘部分可以设为全透明的,而中间任何部分可以实现为不透明的。IT手机世界www.itsonews.com这样的一个矩形画出来后的效果就是“不规则”图形。从而实现各式各样的丰富多彩的光影效果。加了alpha通道值后,就变成用RGBA来表示一个象素。
     alpha-blending技术:
     渲染包含alpha通道值的图形即称为alpha-blending技术。渲染的意思是把包含alpha通道值的象素画在目标设备上。而目标设备本来就有背景色或者背景图片,目标设备可以是真正的显示屏,也可以是内存中的一块逻辑屏。具体算法如下:
1)先把源像素和目标像素的 RGB 三个颜色分量分离
2)然后把源像素的三个颜色分量分别乘上 Alpha 的值,并把目标像素的三个颜色分量分别乘上 Alpha 的反值
3)把结果按对应颜色分量相加
4)对最后求得的每个分量结果除以 Alpha 的最大值(通常这一步都是用移位来完成,这亦是 Alpha 的最大值为何总是二的幂的原因)
5)最后把三个颜色分量重新合成为一个像素输出
从上面的流程可以看出,alpha值越大,透明效果就越弱。当alpha值达到最大时,就是不透明的,相反,如果alpha值为0。则是全透明。
http://www.itsonews.com/itnews/2020-68-14358.html
http://talk.cri.cn/n/20200219/be ... 8-32985521867c.html
http://www.huaxia.com/tslj/flsj/wh/2018/10/5915345.html
http://www.huaxia.com/tslj/tbgz/tbgzwz/05/5740540.html
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